Game Club

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UE4初学者系列教程合集:https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732
Unity教程 入门第一款游戏制作:https://www.bilibili.com/video/BV1W4411Z7UC
虚幻四C++入坑指南:https://www.bilibili.com/video/BV1Z7411W7qh/
手把手教你做个无双割草游戏:https://www.bilibili.com/video/BV1qE411t7ic/

推荐书籍
《通过!游戏设计之道》
《游戏设计的236个技巧》
《游戏设计艺术》
《游戏机制——高级游戏设计技术》

游戏学研究类

Frans Mayra《An Introduction to Game Studies: Games and Culture》

推荐理由:《游戏学概论》是游戏学作为一门学科的核心教材,是该领域的综 合性指南。通过对游戏文化的分析研究,介绍游戏研究的历史和特点,进而对 游戏作为一种符号化的、动态的文化建构进行概述。这本书展示了如何分析游 戏,通过介绍核心的分析概念,在游戏和游戏文化的背景下,四个时期。它涵 盖了游戏的史前,70 年代,80 年代和 90 年代,以及当代的发展。学生将被 介绍的理论核心和基本流派和经典的主题

Jesper Juul《Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds》

推荐理由:电子游戏有一半是真实的:我们在想象一个虚构的世 界时,按照真实的规则游戏。我们在现实世界中赢得或输掉游戏,但我 们只在游戏世界中屠龙。在这个发人深省的研究中,Jesper Juul 研究 了电子游戏中规则和虚构之间不断演变的紧张关系。从《乒乓》到《塞 尔达传说》,从《国际象棋》到《侠盗猎车手》,他向我们展示了电子 游戏是如何从传统的非电子游戏中脱离出来并得到发展的。这本书结合 了文学和电影理论、计算机科学、心理学、经济博弈论和游戏研究等领 域的观点,概述了视频游戏是什么、它们如何与玩家合作、它们在历史 上是如何发展的,以及它们为什么好玩的理论。Juul 将电子游戏的历史 追溯到古埃及,他认为游戏和电脑之间有一种基本的亲和力。就像印刷 术和电影促进并使新的讲故事方式成为可能一样,电脑也是游戏的推动 者,它让我们以新的方式玩老游戏,允许我们玩在电脑出现之前不可能 出现的新游戏。Juul 提出了一个经典的游戏模型,它描述了游戏的传统 结构并指出了未来可能的发展方向。他研究了规则如何为玩家提供挑战、学习和乐趣,以及游戏如何引导玩家想象虚拟世界。Juul 的活泼风格和资源的折衷部署将使媒体、文 学、游戏学者以及游戏专业人士和玩家产生半真半假的兴趣。

Jesper Juul《Casual Revolution》

推荐理由:这些新的休闲游戏现在男女老少都玩。玩家不需要对 电子游戏的历史有深入的了解,也不需要花上几周或几个月的时间去玩游 戏。与此同时,许多休闲游戏的玩家都表现出了奉献精神和技能。在《休 闲革命》中,Jesper Juul 将其描述为电子游戏和电子游戏玩家形象的再 创造,并探索了这告诉我们关于玩家、游戏和他们之间的互动。随着电子 游戏的重新发明,游戏产业与普通观众重新建立了联系。今天的许多休闲 游戏玩家曾经喜欢吃豆人、俄罗斯方块和其他早期游戏,但当电子游戏变 得更加耗时和复杂时,他们就退出了。尤尔的说法表明,只有了解一个游戏 需要的球员,球员什么游戏,游戏产业是如何工作的,以及视频游戏如何发展 历史,我们可以了解是什么让视频游戏乐趣和为什么我们选择(或不玩)。

Tylor.T.L 《Raising the Stakes:E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming》

推荐理由:
电视节目 Starcade(1982- 1984)以街机游戏玩家之间的竞争为特色;20 世纪 90 年代的第一人称射击游戏通过网络游戏变成了多人游戏。然而, 数字游戏世界的一个新发展是专业电脑游戏的出现,包括明星玩家、球 队老板、锦标赛、赞助商和观众。在提高赌注,泰勒探索了新兴的专业 电脑游戏的场景和相应的努力,使这种形式的游戏体育。在她探索的过 程中,泰勒参加了各种锦标赛,包括世界网络游戏总决赛(World Cyber Games Grand final,自认为是电脑游戏界的奥林匹克运动会),并采访 了从玩家到播音员的各种参与者。她研究职业游戏,有高收入的玩家, 实况转播和大量观众;讨论电子竞技是否应该被视为体育运动;追踪玩家 从业余到专业的成长过程(以及业余爱好如何变成工作);并描述了联盟、 球队、所有者、组织者、裁判、赞助商和球迷在形成职业游戏结构和文化中的重要性。泰勒将专业电脑游戏与更广泛的问题联系起来:我们对游戏、工作和运动的观念;观看的性质;金 钱对体育的影响。她通过男性主导的职业游戏的视角,审视了关于游戏的性别构建的持续斗争。最终,专业电 脑游戏的演变阐明了当代人们如何努力将嬉戏的激情转化为严肃的游戏。

游戏设计

Chris Crawford《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》

推荐理由 :互动叙事是一个新兴的领域,它超越了以往的电 子游戏概念,试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜 的娱乐体验。本书的作者是电子游戏领域的“鼻祖”级人物 Chris Crawford,书中集成了作者在互动叙事领域众多的经验和思考。

全书分 5 个部分,分别从互动叙事基础、思维方式、进化式 策略、组件技术以及回顾和展望几个方面介绍了互动叙事。作者 根据自身的经验,对互动叙事做出了尽可能详细的阐释,极大地 扩展了人们对已有娱乐体验和娱乐形式的认知。

本书重在介绍互动叙事的基础理论,同时也涉及一些和游戏 设计相关的内容。游戏设计师以及希望在其他产品或服务中纳入 游戏娱乐元素的从业人士都可以选择阅读本书,你将从中收获很 多值得反思、参考和借鉴的内容。

David Freeman《游戏情感设计 : 游戏开发与编程系列》

推荐理由:过去的游戏缺乏情感,也很少有值得动情的对象,因为一般 游戏角色只能发出机械的声音和做出固定的动作,很难让人产生情感效果。 随着计算机游戏技术的提高,我们不断完善模拟的思想、行为与情感,创建 更加扣人心弦的游戏,让玩家进入强烈的情感之旅。本书介绍如何创建与提 炼情感工程技术。

DavidFreeman 的情感工程技术包括下列内容:让玩家认同自己的角 色和与 NPC(非玩家角色)结合、设计动人而出入意料的游戏时刻、创建具有 情感深度的 NPC。情感工程技术分为 32 类,本书分别介绍了所有这些技术, 并对每一类中的各种技术进行了演示。

Tracy Fullerton《游戏设计梦工厂》

Jesse Schell《全景探秘游戏设计艺术》

推荐理由:《游戏设计梦工厂》是南加州大学互动媒体及游戏 专业的系主任特雷西•弗雷顿教授的经典著作。作为一本将现代游戏 工业与先进教学体系完美融合的书籍,通过《游戏设计梦工厂》你将 学会“以体验为中心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法 及工具。跟随《游戏设计梦工厂》中精心设计的练习,有毅力的游戏 设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏 的设计。《游戏设计梦工厂》内容全面,细致而系统地讲解了游戏设 计和制作的过程。

从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的正规、 戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、 发行和游戏制作,覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设 计师

推荐理由:撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计 的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你 的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发 现理论也可以这样好玩。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游 戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角 色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的 责任等。

本书适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业 人员,甚至游戏玩家。

Tynan Sylvester《体验引擎 : 游戏设计全景探秘》 (Designing Games:A Guide to Engineering Experiences)

推荐理由:本书是一本有关游戏设计的技术类书籍。 从表面上看,本书的重点在于游戏的设计,规划,平 衡性,界面,市场等要素。然而实际上,本书的核心 正是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的 游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者 的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游 戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而 读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始, 逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还 是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会 不由自主地产生共鸣。

Katherine Isbister《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》(How Games Move Us : Emotion by Design)

推荐理由:电子游戏是如何创造情感的呢?在《游戏情感设

计:如何触动玩家的心灵》中, Katherine Isbister 描 述了选择和 心流这两种可以将游戏和其他媒体区分开来的品质,并解 释了游戏 开发者们是如何通过游戏角色、非玩家角色及游戏角色定制 化在单 机游戏和社交游戏中建立这些品质的。作者通过一系列细致入 微的 实例(包括流行游戏、独立游戏及艺术游戏)详细说明了游戏是 如 何影响情感和社交连接的。《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》 为我们提供了一种新的思考和鉴赏 游戏的方式

Scott Rogers《通关!游戏设计之道)

推荐理由:本书囊括了游戏设计的整个流程,剧情、设计文档、游戏策略

及玩法等内容,在剧情的创意指导以及游戏设计文档上面,虽然用墨不多,但 却极具作用。作者把大量的精力都用于介绍游戏策略与玩法的设计上,包括有 “3C”内容(角色、镜头、操作),符号语言、关卡设计、战斗要素、敌对角色 的设计、关卡的机关和陷阱的设计、Boss 战的设计等。作者并不囿于自身以 往的动作 RPG 游戏设计背景,兼顾了很多种类游戏的设计策略,从而使得本 书从理论层面上来说几臻完美。

Katie Salen & Eric Zimmerman《Rules of Play》

推荐理由:作为流行文化,游戏与电影或电视一样重要,但游戏设计尚未形成理论框架或关键词汇。在《游戏规则》中,凯蒂·萨伦和埃里 克·齐默尔曼为这个新兴领域提供了急需的入门教材。他们提供了一个统一 的模型来观察各种各样的游戏,从棋盘游戏和体育运动到电脑游戏和视频 游戏。作为游戏文化的积极参与者,作者编写了游戏规则作为创新的催化 剂,其中充满了创造和理解游戏的新概念、策略和方法。建立国际美学

Raph Koster《游戏设计快乐之道》(The Theory of Fun)

游戏书籍推荐

1 游戏的人
作者 : (荷兰)约翰·赫伊津哈 出版社 : 花城出版社

推荐理由:《游戏设计快乐之道》用一种新颖的方式 指导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程 度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面:游戏设 计的核心理念是什么?为什么有的游戏有趣之极,而有些 游戏却令人厌倦?为什么我们每个人都需要玩游戏?怎么 让人在游戏中进行学习?为什么游戏不能太难,也不能太 容易?

《游戏设计快乐之道》讲解细致,娓娓道来,配有丰 富生动的图例,让读者在轻松而又深刻地体会游戏设计的 黄金法则,领悟游戏的快乐之道。《游戏设计快乐之道》 适合游戏设计师、游戏架构师、游戏开发者和其他游戏产 业从业人员阅读参考。

评语 : 任何一个游戏研究的豆列都不能少了这本书!!!Huzinga 这个历史学家把游戏的地位提高到“游戏孕育了整个文明”,并 且从根源上驳斥了玩物丧志论和游戏与严肃的对立论;尽管他写 的并不是电子游戏而是更广义的游戏,但每一个游戏研究者,都 该从老爷子的书入手,学习如何研究游戏,以及如何把游戏研究 不露声色地纳入更大的学术框架内。

2. 离线·开始游戏
作者 : 李婷 主编
出版社 : 电子工业出版社

评语 : 这本书中收有拙作《寻找游戏精神》,算是我在这个问 题上的试水之作。我对游戏研究的兴趣,和我对神话、童话的 兴趣一脉相承,我认同 Huzinga 的观点,游戏属于一个嵌套于文明中的古老悠久的传统,并不只是单纯的消遣;我一直以来 强调的,就是游戏能够带来意义,从而使游戏的人更接近古典 传统中完全的、大写的人。

3.Gamification by Design
作者 : Gabe Zichermann/Christopher Cunningham 出版社 : O’Reilly Media

评语 : 这本书应该算是 gamification 所有书里最好实践的 一本,尽管在学界激起了反对的声浪,但从内容来说是本充 实的指南,无论是书里的资源或是实践都很容易落地,绝对 值得一观。这本书的缺点,是作者做 marketing 出身,非 玩家也非研究者,所以对游戏的利用确实有点当作上瘾机制 的做法,过于功利化。但即使这样,这本书的游戏化也比 mcgonigal 的可实践性强得多。

4. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition 作者 : James Paul Gee
出版社 : Palgrave Macmillan

评语 : 主要讨论了游戏的积极作用;作者本身是研究者也是玩家,在第 二版中又更新了魔兽世界和半条命等游戏的内容,虽然有点老,但确实 是本负责任的好书。

5 游戏化思维
作者 : [美] 凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)/[美] 丹·亨特(Dan Hunter) 出版社 : 浙江人民出版社

评语 : 内容和 coursera 上的 Gamification 课程内容一致,其实我更推 荐那门课。是一本把游戏化是什么讲得清清楚楚的书,可以当作《游戏 改变世界》之后了解游戏化的第二本入门书。

6. 游戏改变世界
作者 : [美] 简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal) 出版社 : 浙江人民出版社

评语 : 这本书指出游戏使得人们具有积极行动并乐观相信问题能够得到解 决的能力(游戏营造信任、增强认同、促成合作, 游戏让玩家能够以自己 在做有趣又有益的事情的心情勤奋工作,游戏营造出的史诗感让玩家能够完 成更加宏大且与世界命运相连的任务。尽管这些观念都令人尊敬,但是并不 能够抹消严肃游戏缺乏游戏性的事实。McGonigal 本身是研究者而不是玩 家,限制了她对游戏的理解,使得这本书更多地在描述游戏化的美好世界, 而缺少“如何做”的干货。不过,当作游戏化入门的第一本启蒙著作,还是 不错的。

7.Play Reality
作者 : Snyder, Teace; Gackenbach, Ph. D. Jayne;

评语 : 一个研究者母亲和她的玩家+设计师儿子写的小书,篇 幅不长,涵盖了游戏研究的各种方面,虽不够深入,但很多观 点都非常有趣。

8.有生之年非玩不可的 1001 款游戏
作者 : 【英国】托尼•莫特(Tony Mott)主编 出版社 : 中央编译出版社

评语 : 简直是游戏编年史!游戏类书籍还是由具有研究头脑的 玩家来写最好:)好游戏是游戏化的重要资源,不太了解游戏的 设计师们可以没事翻翻这本书,会获得许多启发。

9. 理解媒介
作者 : [加拿大] 马歇尔·麦克卢汉/[加拿大] 特伦斯·戈登 (评注) 出版社 : 译林出版社

10. The Art of Game Design 作者 : Jesse Schell
出版社 : CRC Press

评语 : 麦克卢汉的书不好读,但就像 Huzinga 的《游戏的人》 一样,游戏研究者跳不过他。这本书不必都读,光是读其中《理 解媒介-游戏》那一节就可以了。他在这一节中最精彩的论述 是“一个人或一个社会如果没有游戏,就等于堕入了无意识的、 行尸走肉般的昏迷状态…没有游戏这种大众艺术的人,往往像 毫无意识的自动机器”。

评语 : 游戏化界常常引用的一本游戏设计的经典之作。

11. 童话的心理分析
作者 : [瑞士] 维雷娜·卡斯特 出版社 : 生活·读书·新知三联书店

12. Videogames
作者 : Newman, James

评语 : 这本源自荣格学派的童话研究者 Verena Cast 的书, 以童话的精神力量和其对患者的引导和激励作用出发,讲述 了利用童话进行心理治疗的方式。实际上,这种本质仍是通 过移情过程起作用的机制,如果利用游戏来做的话,也许效 果会更好。不管怎样,由于对图像和集体潜意识的深入理解, 荣格学派的理论对于游戏研究的支持几乎是源生性的了。

评语 : 这本书写得早(2004),不过游戏研究的若干重要问题:何为 游戏、为什么要研究游戏、游戏和游戏业的历史、游戏究竟是好是坏、 甚至游戏的叙事结构都在这本书里提出来了。如果找得到的话,绝对 值得一看。

13. 通关!游戏设计之道
作者 : 罗杰斯 (Scott Rogers) 出版社 : 人民邮电出版社

14.A Theory of Fun for Game Design 作者 : Raph Koster
出版社 : Paraglyph Press

评语 : 这本书是由资深游戏设计+玩家写的,融合了 他的开发经验,明白晓畅、通俗易懂,绝对是本游戏设 计的好书。不过如果是为了游戏化目的看的话,需要注 意该作者本质上还是把游戏理解为机制的组合,所讨论 的乐趣是比较浅层的,没有注意到游戏能够为玩家带来 的比较深层的乐趣。

评语 : 这是一本游戏设计的教程,可是写得真是好。作者 不仅能用浅显的语言把游戏设计这事说明白,还亲手绘制 插图;我真希望有一天我也能把游戏化的书写成他这样。

15.WOW 效應
作者 : 詹金斯(Henry Jenkins) 出版社 : 貓頭鷹

16.游戏经济 作者 : 乔·拉多夫

评语 : 比较经典

17.The Uses of Enchantment 作者 : Bruno Bettelheim 出版社 : Vintage

评语 : 这本书我先看的英文版,game on–过了很久才发现原来中 文译名是游戏经济。这是本有经验的游戏设计师写的游戏化指南,虽然 主要限于社交游戏的设计,但绝对值得一读。

评语 : 这本书研究了童话与民间传说是如何帮助儿童了解如何处理自己的 内在矛盾,将潜意识与意识相连,从而让他们了解意义的能力得到发展。在 现实世界越来越失去意义,而虚拟世界承载了越来越多意义的现在,这本书 为游戏意义的研究提供了心理学支持。

18.The Medium of the Video Game 作者 : Mark J. P. Wolf
出版社 : University of Texas Press

19.Play Between Worlds 作者 : T. L. Taylor
出版社 : The MIT Press

评语 : 探索了作为媒体的电子游戏的时空观、叙述方式等等话 题,首次将游戏研究从电影研究的怀抱中脱出来,在媒体研究的 框架下进行更严肃的学术研究。这是马克沃夫在游戏研究方面发 表的第二本著作,在当时引起了很大影响。

评语 : 很多自己不玩游戏的人都会对游戏产生妖魔化–或 者至少也是歪曲的–想法,并由此产生很多荒谬的推论和固 定看法,比如玩游戏的人会脱离社会、变得自闭且不善交 际之类的。泰勒摒弃这种观点:至少网络游戏玩家不会如 此。通过对无尽的任务(EverQuest, 在中国始终没有火起 来)的研究,她提出人们在大型多人在线网游中存在多种社 交行为,并且网络游戏本身也是一个社交空间。

20.The Video Game Theory Reader 2 作者 : Perron, Bernard
出版社 : Routledge

21.The Video Game Explosion 作者 : Wolf, Mark J. P.
出版社 : Greenwood

评语 : 马克沃夫和伯纳德主编的读本 2.第一本描绘历史,第二本展望 未来。同样是经典之作!

评语 : 马克沃夫的游戏史–同样是领域内的开拓性著作。 正是他把七八十年代的游戏同今天的游戏相联系,给予了游 戏研究以历史深度。

22.The Video Game Theory Reader
作者 : Wolf, Mark J. P. (EDT)/ Perron, Bernard (EDT) 出版社 : Routledge

评语 : 第一本游戏研究理论读本。

23.From Barbie to Mortal Kombat
作者 : Cassell, Justine (EDT)/ Jenkins, Henry (EDT) 出版社 : The MIT Press

评语 : 从性别研究介入游戏的编纂型著作,分析了不同性 别的青少年游戏取向及行为模式的不同。视角独特,值得一 读!

24.游戏东西-电脑游戏的文化意义研究 作者 : 米金升
出版社 : 广西师范大学出版社

25.Digital Media
作者 : Lee Humphreys/Paul Messaris 出版社 : Peter Lang Publishing

评语 : 这本书收录的文章学术价值都不错,理论运用 和阐释、分析的深度和广度都令人满意。最重要的是, 这本书的作者本身显然是个玩家,他对游戏做出的社 会评价和分析,无论褒贬,都是建立在了解基础上的 批判,仅这一点,就足以给这本书打高分了。 此外, 这本书出得很早,在 07 年就注意到游戏研究这个领 域,本书作者的敏感性非常令人称道。 当然本书也不 是没有缺陷。结构松散,缺乏统合性,与其说是一本 专著,不如说是一本论文合集。此外,最离谱的地方 是,这本书完全没有任何作者的介绍,每篇单独的文 章后面也没有署名,非常不方便进一步的研究。

评语 : Paul Messaris 和 Lee Humphreys 合作编辑的一本著作, 综合了 5 大方面:游戏、电子图像、电子文本、音乐和新数字媒 体的研究,收录文章 27 篇。游戏研究方面,领域内的几大牛人 都有著述,还是很有参考价值的。这本书也是将游戏研究放到媒 体研究的框架下。

26.写给传媒、传播、文化研究专业学生的课堂游戏 作者 : 阿瑟·A.伯格

评语 : 为应用传播理论而写的小册子;里面的每一个游戏都可以看作是总结好 的应用性强的传播学理论。这本书本身就应该看作是游戏化的传播学教学尝试。

27.The Play Theory of Mass Communication 作者 : Stephenson, William

28.Impure Play
作者 : Alexander Riley 出版社 : Lexington Books

评语 : 这本书提出了大众传播的游戏说。斯蒂芬森提出交流的愉悦 概念(Communication Pleasure),提倡赫津伊哈的游戏说和精神 病学者萨兹的快乐说,从心理学的角度肯定交流的愉悦,并且认为大 众媒介表现的游戏行为是有益的,以及应当从游戏和愉悦的角度来研 究大众传播。

评语 : 这本书是从文化社会学的视角写的,主要讨论现代文化 中的种种“轻微反抗(transgression)”现象,例如死亡金属、 有种族主义倾向的小说、暴力电子游戏、涉及性与暴力的运动 丑闻、以及专门展示暴力和死亡的网站等等。作者没有对这些 行为进行道德评判,而是提出这些轻微反抗行为都是美国社会 转变的体现。这本书并非游戏研究专著,有关暴力游戏的一章 可以给中国的砖家和叫兽好好上一课–看看人家的研究态 度!

29.圖解電子遊戲史 增訂版
作者 : Rusel Demaria/Johnny I. Wilson 出版社 : PCGamer

30.上帝掷骰子
作者 : 陈灼
出版社 : 文汇出版社

评语 : 从游戏设计师的角度写的电子游戏史,有很多图,结构稍嫌松散。 值得一提的是这本书也是 2004 年出的,而台湾同胞就有这种远见,在 9 年前就已经开始重视游戏能为社会带来的潜能。

评语 : 这本书就诞生于对 Gamespy 网站上《欧美电脑角色扮演 游戏简史》一文的编译。与其说是一本严肃的学术著作,不如说 是一本和同好分享游戏乐趣,推荐好游戏的信息类图书。但是这 本书出得很早,作为国内第一本认真梳理游戏史的书,仍然值得 称道。这也是我开始游戏研究的重要的启蒙著作。

31.剑与电
作者 : (美)赫夫特(Hallford,N.),(美)赫夫特(Hallford,J.) 著,陈洪 等译 出版社 : 清华大学

评语 : 从游戏设计的角度解读了若干角色扮演游戏的问题,兼具趣 味性与实用性。

32. 快乐之道-游戏设计的黄金法则 作者 : [美]拉夫•科斯特
出版社 : 百家出版社

33. 在线游戏互动性理论 作者 : 弗里德里
出版社 : 清华大学出版社

评语 : 经典之作,前面有这本书的英文版。

34. 龙与地下城 4.0 地下城主指南 作者 : 詹姆斯·怀亚特
出版社 : 中国华侨出版社

评语 : 经典

评语 : 本书的第一部分是在线游戏史,有参考价值。

35. 传播学史
作者 : (美)E・M・罗杰斯 出版社 : 上海译文出版社

评语 : 了解传播学的源流才能将其中的理论部分应用于游戏研究。 这本书浅显易读,作者访谈式的方法梳理出的传播学历史令人过目 难忘。是一本非常有裨益的入门书–甚至老手看了之后也会有收 获。推荐!

36. Video Gaming Through Generations Includes History, Generations of Gaming, Arcade Games, Video Game Crash, and More
作者 : Reynolds, Crystil
评语 : 游戏史

37.电子游戏
作者 : 雅克·埃诺
出版社 : 四川文艺出版社

评语 : 观念可以参考,结构过于松散

38.游戏设计全方位学习 作者 : 叶思义
出版社 : 中国铁道出版社

39.游戏史
作者 : 蔡丰明
出版社 : 上海文艺出版社

评语 : 在读。这一本书之所以放到这里,是因为作者除了讲 了一些游戏设计的技巧以外,还花了很多时间介绍游戏行业 和一些背景知识。作为入门著作是非常有帮助的!

评语 : 这本书回溯了中国古代的游戏史,以及游戏对 社会、文化、生活的影响。第七章将游戏与七国之乱 相联系,并分析说游戏虽然在传统文化里不受重视, 但是它有助于建立平等、自由的人际关系等等,是比 较少见的为游戏立言辩护的文字,值得一看。

40.信息乌托邦
作者 : 桑斯坦 出版社 : 法律出版社

41.传播学概论(第二版)
作者 : [美]威尔伯·施拉姆/[美]威廉·波特 出版社 : 中国人民大学

评语 : 巨大收获是发现了威廉史蒂文森的 Play Theory of Communication

游戏思索

  •   Greg Costikyan 《Uncertainty in Games》 格雷格·科斯蒂基安《谜 : 『不确定』的游戏》
  •   Miguel Sicart《Play Matters》
  •   Jesper Juul《The Art of Failure:An Essay on the Pain of Playing Video Games》
  •   Tom Bisseell:汤姆·比塞尔《额外生命》(Extra Lives:Why Video Games Matter)
  •   Brian Sutton Smith《The Ambiguity of Play》 游戏教育
  •   格雷格·托波《游戏改变教育 : 数字游戏如何让我们的孩子变聪明》 游戏化
  •   Kevin Werbach《游戏化思维 : 改变未来商业的新力量》
  •   简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)《游戏改变世界 : 游戏化如何让现实变得更美好》 游戏哲学
  •   Mathieu Triclot 《Philosophie des jeux vidéo》
  •   Stephane Chauvier《Qu’est-ce qu’un jeu?》
  •   詹姆斯·卡斯《有限与无限的游戏 : 一个哲学家眼中的竞技世界》
  •   翟振明《有无之间:虚拟实在的哲学探险》
  •   付立峰:《游戏的哲学 : 从赫拉克利特到德里达》
  •   伯尔纳·舒兹《蚱蜢 : 遊戲、生命與烏托邦》(Bernard Suits:The Grasshopper: Games, Life, and Utopia) ) 游戏历史 前电子游戏史
  •   唐运冠:知网论文
  •   彼得伯克《欧洲近代早期地大众文化》
  •   埃马纽埃尔•勒华拉杜里《罗芒狂欢节 : 从圣烛节到圣灰星期三 1579-1580》
  •   蔡丰明《游戏史》
  •   李露露《图说中国传统玩具与游戏》 电子游戏史
  •   大卫·卡什诺《有生之年非玩不可的 1001 款游戏》
  •   Mark J.P. Wolf《The Video Game Explosion:A History From Pong To Playstation and Beyongd》
  •   David Kushner《DOOM 启世录》(Masters of Doom)
  •   陈灼《上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史》
  •   前田寻之《家用游戏机简史》
  •   刘洋《中国电竞幕后史》
  •   《KB:独立“有”戏——中国独立游戏江湖 : 中国独立游戏江湖》 游戏研究
  •   北京大学互联网发展研究中心《游戏学》
  •   米金升、陈娟《游戏东西 : 电脑游戏的文化意义研究》
  •   宗争:《游戏学:符号叙述学研究 》
  •   戴安娜·卡尔 (Diane Carr) 《电脑游戏:文本叙事与游戏》
  •   马歇尔·麦克卢汉《理解媒介》
  •   東浩紀:《遊戲性寫實主義的誕生》 期刊
  •   《第九区:游戏 未来的艺术,艺术的未来》
  •   《第九区·避难所》
  •   《第九区:漫游虚拟现实》
  •   《离线 离线·开始游戏》